Snow Crash

Snow Crash
Snow Crash

Snow Crash & Metaverso [Wikipedia]

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== Snow Crash ==

Snow Crash es el título de una novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. El título de la novela se refiere a la imagen de ruido proyectada por un televisor a la pérdida de su señal, relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información, en lo que el autor denomina Infocalipsis; es, al mismo tiempo, una referencia a la primera frase de Neuromante de William Gibson, la novela más popular del subgénero literario denominado como ciberpunk, donde se compara el cielo con la imagen de un televisor estropeado.

Así, la novela de Stephenson está llena de elementos referenciales y paródicos a su género, reconocibles para el lector experto, pero sin dejar de lado el humor, la acción y la filosofía, así como conceptos matemáticos y cientifícos en torno a las nuevas tecnologías, como el ciberespacio, aquí denominado Metaverso.

La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático en el Metaverso que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.

Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Snow Crash se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa, y su título figura en la lista elaborada por la revista Time de las 100 mejores novelas en inglés escritas desde 1923.

**Trasfondo**

La historia se desarrolla en Los Ángeles, en el área antiguamente conocida como los Estados Unidos, a principios del siglo 21. En esta realidad futura hipotética, el gobierno federal de los Estados Unidos ha cedido la mayor parte de sus poderes a organizaciones privadas y empresarios.[1] Las franquicias, la soberanía individual y los automóvilies reinan supremos (juntamente con el tráfico de drogas, el crimen violento y las congestiones de tráfico). Ejércitos de mercenarios compiten por contratos de defensa nacional al mismo tiempo que guardias de seguridad privados preservan la paz en vecindarios verjados soberanos. Compañías de autopistas compiten por atraer conductores a sus carreteras, y todas las entregas postales se realizan a través de un mensajero contratado. Los remanentes del gobierno mantienen autoridad sólo en conglomerados aislados donde llevan a cabo actividades que son, en su mayor parte, irrelevantes a la sociedad dinámica en auge alrededor de ellos.

Una gran parte del territorio cedido por el gobierno ha sido dividido en enclaves soberanos, cada uno administrado por su propia compañía de franquicia (tal como «El Gran Hong Kong de Mr. Lee») o los varios «burclaves» (enclaves suburbanos). Este orden se parece al anarco-capitalismo, un tema que Stephenson continúa en su siguiente novela, «La era del diamante». La hiperinflación ha devaluado el dólar en tal medida que billetes de un trillón de dólares («Ed Meeses») son ignorados, y el billete de un quadrillón de dólares (el «Gipper», apodo de Ronald Reagan) es el billete pequeño común. Para transacciones físicas la gente recurre a monedas alternativas no hiperinfladas como el yen o los «pavos Kong» (la moneda oficial del Gran Hong Kong).

El «metaverso», un término acuñado por Stephenson como sucesor a internet, constituye la visión de Stephenson de cómo un internet basado en la realidad virtual podría evolucionar en el futuro cercano. Pareciéndose a un juego de rol masivo, el metaverso se encuentra poblado por avatares controlados por usuarios, así como programas del sistema. Aunque existen terminales de acceso público al metaverso en la «realidad», usarlas conlleva estigma social entre los habitantes del metaverso, en parte debido a la representación visual de baja calidad de los avatares. La posición social en el metaverso es función de dos cosas: acceso a entornos restringidos como el Sol Negro (un club exclusivo del metaverso), y conocimientos técnicos, normalmente reflejados en la sofisticación del avatar del usuario.

**Resumen de la trama**

Al principio de la novela el principal personaje, Hiro Protagonist, descubre el nombre de un nuevo pseudonarcótico, «Snow Crash», al serle ofrecido en un selecto club nocturno del metaverso. Los amigos de Hiro y sus colegas hackers son víctimas de los efectos de Snow Crash, que al parecer son únicos al ser experimentados en el metaverso y también en el mundo físico. Hiro emplea sus conocimientos, sus técnicas de hacker y sus habilidades como espadachín para revelar el misterio de Snow Crash; su búsqueda lleva al lector por una gira por la cultura sumeria, una sociedad desarrollada plenamente sin intervención, y una meta-sociedad virtual patrocinada por las élites financieras, sociales e intelectuales. Al revelarse la naturaleza de Snow Crash, Hiro descubre que series de información autoreplicantes pueden afectar objetos de manera uniforme aunque se transmitan a través de diversos medios, un descubrimiento que refuerza el camino que él eligió en su vida.

**Narrativa condensada**

El héroe y protagonista cuya historia el libro sigue es el aptamente llamado Hiro Protagonist («Hiro» es un homófono de «hero», héroe en inglés.) Sus tarjetas de presentación dicen «Último de los hackers independientes y el mejor espadachín del mundo». Hiro pierde su trabajo como repartidor de pizza para la mafia y encuentra a una joven espabilada apodada Y.T. (abreviatura de «Yours Truly», «atentamente tuya» en inglés), que trabaja como correo, y deciden hacerse socios en el negocio de la inteligencia vendiendo información a la CIC, la organización con fin de lucro que evolucionó a raíz de la CIA después de que el gobierno de los Estados Unidos perdiera poder.

== METAVERSO ==

El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

En palabras de Stephenson, el metaverso es «mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para usarlas».

**La visión de Stephenson sobre el metaverso**

Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo.

También tiene la ventaja de la previsión, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en practica y puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para el metaverso, mucho de lo que Stephenson propone se esta volviendo muy relevante ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que describía.

En la novela, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la «Global Multimedia Protocol Group», que es la parte ficticia de la «Association for Computing Machinery», y está disponible para ser comprado, para después construir edificios.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada. Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otro equipamiento. Este tipo de personas son llamados «gargolas», debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, «para evitar que la gente tenga una altura de una milla». El transporte en el Metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paras express (Express Ports), localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales (Local Ports), situadas a un kilómetro).

**La apariencia virtual**

Pese a que han aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk, (en 1981 en la novela True Names), Stephenson escribe:

«Las palabras «avatar», en el sentido en que es usado en esta novela, y «Metaverso», son invenciones propias que surgieron cuando los términos existentes, (como «realidad virtual»), eran demasiado imprecisos para ser usados.

**Características de los metaversos**

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica 3 características fundamentales de los metaversos.

* Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

* Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

* Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

**Sentido amplio del concepto metaverso (Los cuatro tipos de metaversos)**

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

* Juegos y mundos virtuales. A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.

* Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

* Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.

* Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

**Implementaciones en la vida real**

A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones software del concepto presentado de «Metaverso», con un mayor o menos grado de similitud.

* En 1993, Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado «The Metaverse», como parte de su BBS, Illuminati Online.
* A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
* Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de Metaverso.
* En 1998, el mundo virtual 3D online «There» fue creado, donde los usuarios aparecen como avatares, y donde además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual «therebucks», que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
* En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseñado por los usuarios en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, hacer negocios, (usando la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva en tercera persona, (aunque está disponible una vista en primera persona). Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
* El Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
* Solipsis comenzó en 2005, es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
* The Croquet Project comenzó en 2005, y es una entorno de desarrollo software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser mas extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse.
* Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, también tiene museos, ciudades virtuales, etc.
* Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos, (por ejemplo el World of Warcraft), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.


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